Pinbacker ~ Premiéry ~ recenze
Nová velká teenage sága klepe na dveře tuzemských kinosálů – za režijním kormidlem Jacksonův vrchní šéf přes speciální efekty, o scénáristický mišmaš prvního z (plánovaných?) čtyř dílů se stará Pete a jeho holky do nepohody z Wellingtonu, kterým prošli za minulých dvacet let pod rukama elfové, hobiti, draci, trpaslíci a nyní obří bojující mecha-města. A produkce na to dostala do pěněženky přes sto mega. Obavy jsou na místě – po filmové cestě Bilba k Osamělé hoře to zní jako recept na další katastrofu.

Městské válkyrecenze napsal

Adam Hencze

dne 9/12/2018

A vychází z toho neslaný, neucelený a celkově tristní výsledek. Universal se snaží rozjet další novou značku, která kopíruje franšízový typ Hunger Games s Divergencí a Maze Runnerem, tentokrát s estetikou Wachovských, Terminátora a divokého post-apo západu (Evropy). Což samo o sobě vůbec nezní špatně – na papíře to jako hrubý námět zvedá tepovou frekvenci nejednoho filmového fandy. A ono to i vypadá k světu! První velkolepá akční sekvence s kopou nápadů má uchvacovací potenciál: Christian Rivers nezapře kariéru digitálního proroka s vizuálním umem, kterým tady transformuje smíchané styly špíny do ucelené a zajímavé kolekce dystopického světa, kde by se mohla zabydlet nejedna netflixí minisérie. Jenže co naplat – ať už je setting předváděné diegeze sebevypiplanější, výsledný projev skáče a padá na narativu, kde to jde s Jacksonem v pisáleckém triptychu s paní Philippou a paní Fran zkopce. Obě pokračování filmového Hobita toho byla ostatně varovnou předzvěstí (rozepsal se o tom tady kolega Brych).

Otázkou je, co by se s Mortal Engines stalo v hypotetické režijní rošádě za Petera Jacksona samotného, který se místo hereckých instrukcí mezi zelenými plátny zabýval trpělivou bolestí u barvení sto let starých filmových políček z They Shall Not Grow Old (2018). Obrázek zlomeného muže sedícího uprostřed opuštěného jeskynního setu, páleje dolary studia a přemýšleje o další sekvenci pod pohlavářským tlakem z éry hobití je stále příliš živý – se Stroji se ale historie do jisté míry opakuje. Mortal Engines jsou totiž především totálním režijním failem, kde se plácá páté přes deváté, papundeklové postavy pronáší šílené dialogy a ženou se neustále kamsi kupředu s typickým "nemysli, utíkej", tempo kopíruje blockbusterový trend dialog-akce-dialog, které tuhle strukturu variuje na stopáži přes dvě hodiny. Diváka má chvíli zajímat tajemství původu hlavní postavy, poté povstání rebelů proti vrchnosti parazitních měst, konkrétně Londýna, který získá s arci-Weavingem supersilnou tajnou zbraň, kterou hrozí zničit zbytek civilizace a získat tak nezměrnou moc. Zkrátka stačí za ~x~ dosadit jinou konstantu a výsledek rovnice vyjde stejně jako ve všech těch Nových nadějích a Sil, co se probouzí. Dokonce i hlavní charaktery jako by z oka vypadly slavnějším filmovým předchůdcům, stačí vzpomenout na Terminátora nebo Scarface. Hlavním rozdílem je, že místní funkci vesmírných lodí, tedy vznášejících se těles s lasery a hypermotory, zaskakují slepence městských pevností s artilérií, které místo futuristické čistoty volí industriální revoluci. Originální vzezření se jim musí nechat, i když se pod kabátem skrývají stejná, stokrát dokola omílaná dramatická střívka.
© Universal Pictures

Pokud by Smrtelné stroje byly počítačová hra, nešlo by jim nepochválit propracovaný herní engine, snad i ty mechaniky, vozidla, vznášedla a zbraně – jenže jde o filmové drama, které před ztrátou dechu vyhnije na všech těch vypravěčských proprietách, které má obsahovat. Fantazie Vodního světa (1995) s Costnerem tu koliduje s Atlasem mraků (2012) a Bioshockem (2007), což s ostatními popkulturními odkazy rozšiřuje už tak velkou cílovku mladé generace (asi té, co počítá pixely na plátně). Otázkou je, kdy se tenhle repetitivní bonbónek divácké základně přejí a "padne na hubu" – vzhledem k rozpočtu a do nedávna prakticky neexistující reklamní kampani bude Jackson rád, když se mu investované korunky alespoň nasypou zpátky, protože tady to na nějaké obří zisky nebude. A snad to trkne i někoho v těch místnostech s koženými sedačkami: pokračovat v tomhle duchu zkrátka nemá valný smysl.
Historie s trilogií o draku Šmakovi a Tauriel se opakuje – sází se na roztaženou substanci, co načrtne dvě, tři dějové linky, se kterými následně neví, co dál, a kterou režíruje místo lidské mysli počítačový generátor animace.